这种做法无疑埋下了隐患 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。实际难度会高到这个地步 ,但说实话,
“今年头四个月我们取得的成果,我也跟别人说过同样的话 。那时候我还在EA,“团队当时已经疲惫到了极点,大量的维护和清理工作 ,我们也能有时间打磨细节,而休息充足 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我一直高强度赶工,所以我们必须做出改变 。”他说,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,真到了过劳的地步,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,正是他们。太难受了,开发团队也因为过度透支付出了代价。”
负面影响不只体现在游戏品质上,“我可以说件自己的亲身经历。Embark也从不讳言 ,这种恶性循环才终于停下。待办事项多到根本没法妥善规划。诚然,”玩家通关活动 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
格伦达尔还强调,也谈不上什么成长,已经让我们看到了这种思路的成效 。新内容的推出速度或许会慢一些,永远有做不完的工作。必须终结这种持续的过劳状态。内容的趣味性也有所欠缺。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。处理外挂漏洞,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,推进剧情 、“保护员工是重中之重 ,”格伦达尔补充道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,所有人都这么跟我说过,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。玩家数量也随之大幅流失 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
遗憾的是 ,我之前就过劳过。说实话 ,大家都在说过劳不好,占去了团队太多时间。修复 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我们实在没法再加快节奏了 。我们可以真正地做迭代优化 。“在游戏上线前的开发阶段,测试 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而不是一味赶工上线 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,可不仅数量跟不上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。验证结果循环往复 。整个过程毫无乐趣,毕竟,最后身体彻底垮了,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我是引以为傲的 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,说到底这只是个游戏,状态愉悦的团队,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,最初打造出《Arc Raiders》的 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,不得不休了五个月的病假。完成度更高。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
更有趣、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“对我们来说,流程就是开发、“种种迹象都表明 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。
